Le jeu de Toc.

toc

Les origines.

Apporté par les colons poitevins, ou originaires de Mayenne en Nouvelle-France, on trouverait des traces du jeu de toc depuis le XVIIème. On dit aussi que tout cela n’est que pure galéjade et racontars montés de toute pièce. Or donc, si les préquels de ce divertissement sont obscurs, on pense, à tort, que c’est une réinterprétation des Petits Chevaux pourtant apparus plus tardivement. En fait, ces derniers sont au contraire une simplification du jeu de toc (tock, ou encore keezen dans sa version flamande) oublié de la vieille Europe, mais resté très populaire au Québec notamment. Et pour nous, c’est donc bel et bien un jeu canadien, puisque si le débat fait rage, nous avons choisi notre camp en alimentant la légende. Il s’agit d’une version plus adulte si l’on reste dans le parallèle avec les Petits Chevaux, puisqu’une bonne dose de stratégie gouverne la partie: des cartes plutôt que le hasard d’un jet de dés.

Le but du jeu.

Rentrer tous ses pions, ou ses billes (4 en tout) dans sa maison en premier après qu’ils ou elles aient fait le tour complet du plateau, et entonner le chant glorieux de la victoire. À votre convenance pour les vocalises et à chacun sa couleur. Repérez-vous si vous jouez en équipe (se placer à chaque opposé), et n’oubliez pas que la parlotte est prohibée.

Les règles.

Chaque ville, région, et même chaque foyer à ses propres règles. Ne criez donc pas au scandale si celles-ci diffèrent sensiblement, voire même radicalement de ce que vos primes souvenirs vous inspirent.

Le matériel.

Un jeu de 52 cartes; le plateau adéquat (existe pour 4, 6 ou 8 joueurs) que vous aurez préalablement customisé. Ou pas. Une famille de quatre pions pour chaque joueur.

Déroulement

Un des joueurs, le donneur, distribue d’abord 5 cartes à chacun. Elles sont jouées une par une jusqu’à épuisement. Tout le monde joue une carte à son tour. Cette première donne jouée, le donneur octroie à nouveau 4 cartes à chacun, et ainsi de suite jusqu’à ce que le paquet soit entièrement distribué. Puis c’est un autre joueur qui s’en charge, le dernier à avoir joué (configuration 4 joueurs).

Pour débuter la partie, un joueur doit posséder un sorteux (as ou roi, voir infra) pour lancer un de ses pions en jeu.

À chaque tour, vous êtes obligé de poser une carte si vous le pouvez, et ce, même à votre désavantage, comme manger son propre pion ou celui de son coéquipier. Si vous n’êtes pas en mesure de jouer une carte en revanche, vous devez vous départir de l’intégralité de votre main et regarder les autres l’air désolé. Si vous avez entré tous vos pions dans votre maison, vous devez aider votre partenaire: on gagne en équipe, n’oubliez pas.

Un pion sur sa case départ (case numéro 18) est intouchable, et ne peut se faire doubler. Par contre, il peut mourir (si l’adversaire tombe pile dessus).

Il est possible de doubler un pion ennemi, allié ou à soi.

La maison

Contrairement à ce qu’il est coutume de réaliser sur le tour régulier du plateau, les joueurs ne peuvent pas passer par-dessus leurs pions une fois dans leur maison. Ils doivent prendre place selon leur ordre d’arrivée.

Valeur des cartes

  • As: le premier sorteux (ou parteux) permet de faire entrer un pion sur le plateau, ou avance de 1.
  • Roi: le dernier sorteux même fonction que le premier sorteux, ou avance de 13 et dans ce cas, il dégomme tout sur son passage. On fait place nette sur le Chemin du Roy.
  • Dame: avance de 12.
  • Valet: le switcheux. Il permet d’échanger n’importe lequel de ses pions avec un autre sur le plateau (sauf un qui est sur la case de départ). Il est possible d’échanger deux de ses propres pions. Sinon, il permet aussi d’avancer de 11 cases.
  • 7: l’égraineux. Il peut être décomposé, c’est-à-dire jouer 3 avec un pion, et 4 avec un autre, ou 2+2+2+1 avec tous ses pions.
  • 5: il vous oblige à faire avancer un pion adverse, celui de votre choix, de 5 cases. Il est possible de lui faire franchir sa case de départ, c’est sournois.
  • 4: le reculeux. Il vous oblige toujours à reculer de 4, donc, si l’on vient de sortir et qu’on se pose un 4 pour ce pion-ci, le tour est presque bouclé, vous êtes juste devant votre maison. Attention, il est interdit d’y entrer en reculant.
  • Toutes les autres cartes font avancer de leur valeur.

Distribution selon le nombre de joueurs

  • 2: 2 tours à 5 cartes, 2 tours à 4.
  • 3: 1 tour à 5 cartes, 3 tours à 4.
  • 4: 1 tour à 5 cartes, 2 tours à 4.
  • 5: 2 tours à 5 cartes, le reste à la poubelle.
  • 6: 2 tours à 4 cartes, le reliquat aux ordures.

Notez que des variantes existent dans la structure même du plateau, avec en case 7 un raccourci. Il vous faut alors une carte spéciale pour l’emprunter, puis pour en sortir (as, roi ou 2). On peut jouer avec le joker, qui permet de piocher une carte défaussée; ou encore échanger une carte en aveugle en début de partie avec son équipier…

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4 Commentaires

  1. Dolly

    13 juin 2014 at 19:15

    Sympa ce jeu;) nettement plus intéressant que les petits chevaux!

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  2. Tony

    7 mars 2015 at 16:52

    C’est plus stratégique qu’il n’y paraît et nettement plus apprécié des grands enfants.

    Répondre

  3. Gillou

    24 mars 2015 at 13:08

    Pour les soirées où il n’y a pas grand chose à faire c’est une façon ludique de faire passer le temps…

    Répondre

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